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Introducción a las clases y tendencias

Las clases correspondientes al rol se presentan aquí en orden jerárquico y de manera descendiente.

 

Una clase es cada uno (es decir, todos) de los cuadros mostrados en la parte inferior.

La tendencia son únicamente los cuadros de color rojo, es decir lo que desean llegar a ser cada uno.

 

No se permiten clases híbridas, por lo que hay suficientes tendencias para elegir, y abajo se explica cada una de ellas.

Aquellas tendencias que tienen sus letras en color amarillo indican que para adquirir dicha clase se necesita de crear un tema especial que será abierto por el moderador o administrador en base a la tendencia que hayan elegido al inicio, se les notificará por mp donde se ubica dicho tema y deberán darle seguimiento hasta concluirlo. Una vez concluido el tema, la promoción a la tendencia deseada se les aplicará a su correspondiente OC.

Esto puede ser sustituido también por un meme (que se publicará posteriormente) donde podrán ilustrar el ascenso a la tendencia de su personaje. Recuerden que también es de su obligación el notificar a los mods o admins que están listos para promocionar en sus tendencias.

Les recordamos que cualquier duda, queja o comentario respectivo a esto mismo y a cualquier otra inquietud, favor de pasar a nuestra sección de sugerencias y comentarios y hacérnosla saber.


De clic sobre Da clic sobre la clase de la cual desee conocer su descripción


Los niveles

Para ascender matemáticamente en cualidades de combate existen los niveles dentro del rol. Esto pretende dar cierta lógica al momento de rolear pues un recluta no podrá ganarle (a pesar de que rolee muy bien) a una persona que ha alcanzado su tendencia y ha ascendido hasta el nivel 50.

· El color morado (recluta) abarca del nivel 1 al 5. Si necesitan cambiar de tendencia es el único nivel permitido, cuando pasen al siguiente color ya no hay vuelta atrás mas que crear otro personaje.

· El color naranja (esbirro, estudiante e iniciado en magia) abarca de los niveles 6 al 12.

· El color azul (guerrero, tirador, ladrón, maquinista y mago) abarca de los niveles 13 al 19.

· El color rojo o color de las tendencias abarca del nivel 20 en adelante.

Para ascender de nivel se requiere de realizar combates en los campos de entrenamiento o completar misiones, la gran mayoría aparecerán en las tabletas de anuncios aunque no se descarta de improvisar alguna mientras se encuentre uno en la chatbox o en alguna otra situación.

 

Breve descripción de las clases:

Las siguientes clases presentadas a continuación contienen una imagen sobre como es mas o menos cada una de las clases. Las imágenes son únicamente de referencia por lo que al desarrollar a sus personajes ustedes son libres de vestirlos como gusten.

 

Recluta

 

La clase básica con la que todos inician, es una clase que les permite combatir y desarrollar su técnica según su inclinación. Todos inician con las mismas capacidades pero tarde que temprano empezarán a definir tangiblemente que serán. El recluta porta armas muy básicas, que van desde armas blancas normales hasta llaves de tuercas.

Absolutamente todos los iniciados entran con esta clase.

 

 

 

Clases combatientes de armas tangibles:

 

Esbirro

Aquellos que se declinan por el arte de las armas físicas se convertirán en esbirros, que son combatientes primerizos que pueden portar un solo tipo de arma cuerpo a cuerpo: hacha, espada, maza o lanza; y un solo tipo de arma de combate a distancia: arma de fuego, arco o ballesta; constando de un ataque muy básico y carencia de poderes canalizados en sus armas.

Portan armadura ligera de cota de malla para combatir generalmente, algunos otros portan armaduras de cuero de diversos animales acorazados naturalmente, siendo una protección igualmente resistente con un costo menor de peso. Esto ya depende del criterio de cada esbirro.

 

Guerrero

Tendencias de clases: Descripción general Tek059d457

Combatiente pesado de armadura de placas sobrepuestas en malla generalmente, o de anillas de malla de múltiples capas. Se especializa en el manejo de armas de una o de dos manos como espadas, lanzas, hachas y mazas; aunque también puede utilizar armas a distancia pero con la destreza de un esbirro. El guerrero además puede portar escudo mientras porta arma de una mano para potenciar su defensa.

Un guerrero puede sostener un combate cuerpo a cuerpo durante tiempos prolongados, y con una gran potencia de golpe. Posee fuertes defensas pero tiene problemas moviéndose, por lo que suelen ser combatientes "lentos". A pesar de este problema un guerrero experimentado puede causar daños graves a su contrincante si ataca de la manera adecuada, y aún así su velocidad de movimiento es engañosa, pues dentro de cifras promedio estimadas un guerrero que entrena continuamente puede moverse distancias de 10 a 15 metros a mas de 90 km/h, en reflejos hasta a 160 km/h, y saltar más de 7 metros, todo esto con armadura puesta.

Es débil contra los ataques mágicos directos, pero tienen posibilidad de reflejarlos portando un escudo y manejándolo adecuadamente; además son débiles contra los ataques a distancia directos y bien dirigidos, pero contra estos últimos la armadura les hace un favor.

 

Tirador

Tendencias de clases: Descripción general Tekcc3d908

Diestro manejando armas a distancia y armas cortas de una mano, el tirador es un combatiente de armadura media que posee excelentes reflejos en brazos y piernas. Es ágil, pudiendo tener una velocidad de reacción en reflejos hasta de 300 km/h y una velocidad de movimiento de 120 km/h en una distancia de hasta 30 metros. La potencia en sus piernas es igualmente gratificante, dando saltos de más de 16 metros... útil para atacar en el aire y en base a sus reflejos poder dar en el punto correcto.

La clave de un buen tirador es la serenidad tanto para atacar a un punto concreto como para evadir los ataques a distancia y los ataques mágicos, siendo su principal defensa la misma evasión. Son vulnerables en los combates cuerpo a cuerpo sostenidos, pues su armadura no es resistente a este tipo de ataques.

 

Ladrón

Tendencias de clases: Descripción general Tek62cc777

Experto "cazando tesoros", utilizando sus "dedos largos" y tomando "prestado" lo que no es suyo, los ladrones son personas de armadura ligera y de capacidades físicas destinadas generalmente a la velocidad y la destreza. Son débiles sosteniendo combates cuerpo a cuerpo por su armadura, pero son buenos sorprendiendo al enemigo y atacando a puntos vitales para acabar rápidamente con sus víctimas.

Se ayudan de buenos reflejos: hasta 400 km/h calculados en un ladrón promedio, y una velocidad de movimiento máxima de 150 km/h por distancias que van desde los 80 hasta los 120 metros, siendo una clase privilegiada en su promoción a asesino la cual mantiene un promedio de velocidad para distancias de hasta 8 kilómetros en velocidades de hasta 90 km/h. Sus saltos no pasan de los 8 metros, pero gracias a su formidable rapidez los saltos de gran alcance no hacen falta.

Portan armas cortas generalmente, como dagas o cuchillos y armas a distancia de corto calibre.

 

Campeón

Tendencias de clases: Descripción general Tek5045449

El peso pesado de los combatientes cuerpo a cuerpo, a pesar de su coraza no deja de ser tan rápido como su antecesor en clase. Es un guerrero mejorado en capacidades de fuerza y reflejos, teniendo hasta 380 km/h de movimientos de reflejos y una fuerza tal que un golpe directo puede destrozar muros de cemento de hasta 50 centímetros de ancho.

El campeón además puede portar dos armas de dos manos, una en cada mano. Esto demuestra la fuerza física que el mismo posee.

El campeón posee las mismas debilidades que un guerrero, por tanto requiere de un escudo para reflejar o contraatacar los ataques mágicos, y de refuerzos en puntos vulnerables contra las armas a distancia de grueso calibre o aquellas de disparo rápido.

 

Paladín

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e5814b96ebd05113145

Una clase híbrida del sacerdote y el guerrero. El paladín es un combatiente que utiliza la luz a su favor: golpea como un guerrero normal, pero puede potenciar sus ataques con magia de luz con su misma arma pudiendo provocar daños severos incluso a aquellos que manejan este mismo tipo de magia.

El paladín generalmente porta un arma de dos manos, utilizando la misma como defensa y como ataque pues su velocidad de reflejos es de hasta 400 km/h, aunque también puede utilizar un escudo y un arma de una mano. La armadura de los paladines generalmente no es pesada, incluso llegando a ser más ligera que la armadura de un guerrero, pero ofreciendo una resistencia superior a la de su antecesor en clase. Además utiliza diferentes auras para crear escudos que lo protejan por un breve periodo de tiempo, incluso de aquellos daños plenamente devastadores.

El paladín es débil contra los ataques físicos a distancia y contra el fuego. Carece ligeramente de vitalidad para ser un combatiente protegido por armaduras de placas, pero tiene a su favor que fuera de batalla su curación es paulatina y ésta se puede extender a aquellos que se encuentren cerca de el, incluso de aquel daño que lo deje al borde del desmayo.

 

Nigromante

Tendencias de clases: Descripción general Tekd937516

La contraparte del paladín: es un híbrido de guerrero y brujo, poseyendo las tinieblas a su favor para potenciar sus ataques de arma. Este combatiente, a diferencia del paladín, porta una armadura bastante más pesada que la del mismo, pero no más que la de un campeón ofreciendo una resistencia ligeramente menor que la de un campeón.

Por raro que parezca, los nigromantes gozan de una tremenda vitalidad, siendo la clase con mayor HP de todas. Irónicamente sus capacidades de combate le permiten enfermar a sus enemigos mientras mantengan una batalla, y se apoya de seres muertos para combatir como sombras, vampiros, zombies o necrófagos.

El Nigromante es débil contra los ataques físicos a distancia y contra la magia de luz y de tierra.

 

Balístico

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e5816ede4b251929694

La promoción directa del tirador es el balístico. Se trata del plus ultra manejando armas a distancia, pudiendo portar armas de grueso calibre que van desde las redescubiertas Magnum hasta los enormeslanzamisiles o bazookas. Por si fuera poco su habilidad se ve aumentada considerablemente, calculado en cifras estimadas velocidades de reacción de reflejos de hasta 650 km/h, velocidad de movimiento de hasta 180 km/h en una distancia promedio de 30 metros y saltos de hasta 35 metros de altura desde el piso y con el único impulso de las piernas.

El balístico es un combatiente sereno y astuto, de excelente visión, que es capaz de confrontar a otro combatiente a quemarropa evadiendo sus ataques y sin fallar al objetivo. Pueden incluso... dirigir algunos de sus tiros con la mente mejorando la velocidad de rotación del proyectil o curveando su trayectoria.

Resultan débiles al igual que los tiradores a los ataques cuerpo a cuerpo.

 

Cazador

Tendencias de clases: Descripción general Tek9fa2325

El cazador es una derivación del tirador que se conecta con la madre Tierra. No es precisamente un híbrido de elementalista y tirador, sino mas bien y en específico: un domador de bestias, un rastreador y un francotirador. El representante más astuto dentro de los que manejan armas a distancia.

Este tipo de combatiente se ve beneficiado con la velocidad: reflejos de 500 km/h, velocidad de movimiento de 120 km/h en una distancia promedio de hasta 240 metros, y saltos que varían entre los 20 y los 24 metros de altura. Tiene habilidad sobre las bestias y sobre los monstruos, pudiendo domarlos para beneficiarse en batalla y como segundos combatientes, curándolas y amistando con ellas, además de manejar con gran profesionalismo las armas de tiro a distancia, como los rifles o las armas teledirigidas electrónicamente.

No es un combatiente que sea bueno en ataques a quemarropa o en combates sostenidos, pero puede hacerse cargo gracias a su formidable velocidad mediante trampas o incluso en la huída. Sus debilidades son el combate cuerpo a cuerpo, y en su caso son particularmente débiles al hielo.

 

Demoledor

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e58186aa2c660557081

El peso pesado de los combatientes a distancia, se trata de una combinación extraordinaria de las capacidades humanas con las implementaciones de una máquina. Estas implementaciones son externas, pero algunos incluso mejoran partes de su cuerpo mecanizándolas permanentemente, haciéndolas más fuertes y resistentes. Un demoledor como su nombre lo dice es capaz de destrozar con su armamento cualquier cosa que se le ponga enfrente, aunque sus proyectiles suelen demasiado lentos en comparación con lo de cualquier otra clase.

Visten armadura pesada de placas siendo la única clase entre los de ataque físico a distancia que porta armaduras de este tipo. La curiosidad de esta armadura es que es tanto arma como armadura generalmente, y solo se ayuda de armas externas cuando requieren potencia de ataque extra. En desventaja poseen velocidad de movimiento escasa de entre 100 y 110 km/h en distancias de 15 metros, así como un salto únicamente esencial de 10 a 12 metros, lo único destacable son sus calificados reflejos que permiten una velocidad de movimiento de sus extremidades de hasta 420 km/h.

Son lentos en lo general, pero aún así son buenos esquivando y en cualquier caso su potente armadura les protege adecuadamente. Son resistentes contra los ataques físicos cuerpo a cuerpo e incluso aquellos a distancia, también a la magia menos contra la de trueno, pues una fuerte descarga puede averiar sus sistemas.

 

Asesino

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e581a85ac35b5083813

Promoción directa del ladrón, un asesino es un hábil cazarrecompensas que pelea usando el camuflaje y las sombras a su favor. Son débiles al combate cuerpo a cuerpo sostenido y a la magia de hielo, pero son una clase privilegiada en velocidad: con saltos de 20 metros de altura aproximadamente, velocidades de hasta 220 km/h en distancias de 30 a 40 metros y reflejos que van hasta los 700 km/h en estimado, el asesino es un veloz combatiente.

A diferencia de su antecesor en clase, el asesino puede portar armas largas de una mano que no sean pesadas, como espadas o hachas. La mayoría de los asesinos son ambidiestros en este manejo, por lo que pueden portar dos armas de una mano para utilizarlas como defensa o ataque. Además un asesino es hábil en el manejo de las armas arrojadizas como las dagas o los shurikens, manteniendo el plus de los ataques a distancia.

Portan armadura de cuero generalmente, previniendo en sus defectos de reacción que los golpes los dañen.

 

Espadachín

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e581bbed9b412811326

Veloces como la luz misma, elegantes como el viento cuando levanta las hojas caídas de los árboles y ligeros como plumas, el espadachín lucha a plenitud únicamente con una excelente espada de dos manos y su propio cuerpo para manejarla. Es el máximo exponente de las habilidades físicas humanas de la actualidad, con velocidades de movimiento traslacional de hasta 1300 km/h en distancias de 60 a 80 metros, reflejos en extremidades y giros corporales de 3700 km/h en estimado y saltos de hasta 90 metros de altura.

Debido a que un espadachín requiere de ligereza para ejecutar sus armoniosos movimientos, estos generalmente portan escasa o nula armadura, teniendo al alcance únicamente protecciones de unicel o de fibra de carbono para absorber cualquier impacto en zonas corporales vitales.

Un espadachín es débil contra todo y fuerte contra todo: mientras este mantenga la velocidad de movimiento y la agilidad que lo caracteriza es fuerte contra cualquier oponente, pero al ser inmovilizado en batalla la balanza cambia en sentido desfavorable por completo.

 

 

 

Clases de inteligencia y complementación de mejoras:

 

Estudiante

Tendencias de clases: Descripción general Tek3e84592

Algunos no son diestros mediante la fuerza bruta o en el uso de la magia, pero tienen buenas aptitudes en el uso del cerebro: creatividad y deducción, área artística y lógico-matemática. Aunque parecieran inútiles a simple vista en el campo de batalla pueden resultar serlo más incluso que las otras clases combatientes, como reparadores de armas y armaduras, estrategas, especialistas en infiltración, estudio del medio, comunicaciones, manufacturadores de bombas, boy-scouts en el tema de la supervivencia, o incluso en el propio combate con armas de corto calibre, aunque esto último representa un último recurso el cual no vale la pena correr el riesgo.

Portan armadura ligera de tela, pero la pueden mejorar significativamente con sus mejoras propias desde esta clase. Aún así deben mantenerse alejados del combate.

 

Maquinista

Tendencias de clases: Descripción general Tekda71788

Un maquinista es un estudiante con mejoras en sus conocimientos sobre la reparación de armaduras, fabricación de bombas de mayor potencia y maquinaria, y la investigación extendiéndose incluso a la química o a la biología. Un maquinista es capaz de hacer máquinas de igual o menor tamaño a la persona que luchen por el, de complejidad promedio, no autónomas, y que utilicen medios físicos para atacar, como armas blancas o de fuego. Los maquinistas continuan con el mismo tipo de armadura y no destacan en sus habilidades físicas, sino en el conocimiento.

 

Ingeniero

Tendencias de clases: Descripción general Tek61e8703

Un ingeniero es la promoción directa de un maquinista, y es aquel que está especializado en la mejora, reparación y mantenimiento de maquinaria, así como de comunicaciones para mantener en contacto a todo el equipo. Un ingeniero está capacitado para hacer robots de combate de alto poder que mantengan una autonomía de manejo propio, bombas de gran calibre e incluso vehículos, todo esto si el material necesario les es proveído.

El ingeniero se mantiene con el mismo tipo de armadura, y con su posibilidad correspondiente de mejora.

 

Científico

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e58222c0a5509128533

La contraparte oscura de un ingeniero, aquel que se dedica a investigar las puntas de la tecnología y a la mejora en la ciencia. Los científicos son personas, regularmente con trastornos mentales y de carácter, enfocadas a la rama química y biológica de la ciencia, además por irónico que parezca un científico se dedica ademas a la misma causa que destruyó a los seres humanos en el pasado: el campo genético.

Los científicos pueden trabajar junto con los ingenieros en ayuda para potenciar sus bombas mediante bacterias o virus, sustancias corrosivas, etc. o bien pueden trabajar en solitario o con otros científicos en todo lo que sea relacionado con la química y la biología. Algunos científicos se les ve incluso con algunas mutaciones corporales para ayudarse en batalla, estas mutaciones son permanentes y dependen de cada científico y de si las lleva o no. Por esta razón no portan protección, manteniéndose en batalla con sus propias mutaciones o bien estando fuera de ella, cumpliendo un rol intensivo de investigación, similar a los ingenieros.

 

 

 

Clases combatientes de elementos y magia:

 

Iniciado en magia

Tendencias de clases: Descripción general Tek83b2337

Los que poseen habilidades mágicas por sobre cualquier otro tipo de habilidad se convertirán en iniciados en magia. Este tipo de combatientes utiliza armadura de tela o cuero, pues les permite libertad de movimiento, y pueden potenciar ligeramente su armadura mediante magia, pero ésta actúa sobre un solo tipo de elemento, siendo un arma de dos filos en muchas ocasiones, por ejemplo quien potencía su resistencia al fuego se vuelve débil contra los ataques de agua o de hielo. Ésta habilidad funciona de igual manera hasta las máximas clases de magia, la diferencia radica en el manejo de los elementos, que conforme asciendan de clase dominarán mas de ellos.

Igualmente para atacar, el iniciado en magia solo domina un elemento, y para cualquier cosa que desee realizar con magia.

 

Mago

Tendencias de clases: Descripción general Tek9378403

El mago viene mejorado con respecto a su anterior clase, y es que puede manipular dos elementos, generalmente contrarios (ejemplo: fuego y hielo) y al mismo tiempo. Debido a que su defensa mágica se vuelve admirable a partir de este nivel de clase, su debilidad son las armas físicas de cualquier tipo: blancas o de fuego, pues su armadura se limita igualmente a prendas de tela.

Un mago puede teletransportarse por distancias cortas, de entre 5 y 10 metros, a pesar de esto no destacan en su velocidad ni en sus reflejos mas allá de las clases que se preparan físicamente.

 

Alto Mago

Tendencias de clases: Descripción general Tekd694484

Promoción directa del mago, el alto mago es un combatiente netamente mágico que maneja hasta 4 elementos. Sus capacidades de teletransportación van desde los 20 hasta los 40 metros y adquieren la capacidad de transmutar objetos en esta clase final. Un alto mago es capaz en esta clase de mezclar los elementos que maneja, pudiendo hacer combinaciones diferentes para atacar, aún de aquellos elementos que resultan opuestos entre si.

Un alto mago ocasionalmente tiene posibilidad de ayudarse de un aliado para el combate, el cual conocerá una vez alcanzando esta tendencia.

El alto mago sigue teniendo las mismas debilidades que un mago, por lo que utiliza su propia magia y su ingenio tanto para atacar como para defenderse.

 

Elementalista

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e58231bbe50f3376874

Aquellos magos que busquen la conexión con la madre Tierra serán elementalistas. Este tipo de magos tienen una comunión directa y armoniosa con los seres vivos y con la Tierra misma, por tanto son hábiles en el manejo del elemento Tierra y el elemento Viento, adoptando también la forma de animales o plantas como camuflaje o incluso como método de transporte.

Un elementalista es un útil ayudante en batalla, pues sus poderes canalizados para sanidad son capaces de revitalizar y sanar a otros, o bien si son canalizados para atacar pueden utilizar algunos medios naturales que impliquen a los seres vivos como raices enredadoras de parte de los árboles, o control mental de algún animal.

Un elementalista por su conexión espiritual a la madre Tierra debe respetar a la naturaleza desde el momento en que se convierte en uno hasta el final de su vida.

 

Invocador

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e582361a44592678881

Así como la magia fue liberada también algunos monstruos nacidos en ella. Los invocadores son magos que por lo regular solo manejan dos elementos, y su especialización radica en invocar aquellas criaturas pertenecientes a lo mágico: dragones, dioses, criaturas mágicas de la mitología, heroes del pasado, etc.

Debido a que invocan criaturas que no se encuentran en este plano dimensional, solo es posible apreciar el poder destructivo o constructivo de las invocaciones por un breve periodo de tiempo, eventualmente desapareciendo de nuestro plano una vez concluida su labor, o ya sea también mediante la interrupción de la invocación, o en el peor de los casos el agotamiento mágico de esta magia.

El costo mágico de las invocaciones es muy alto, por lo que incluso para los invocadores resulta una tarea difícil el realizarlo. Sin embargo, esta labor los coloca como los pesos pesados dentro de la magia.

 

Sacerdote

Tendencias de clases: Descripción general Tek8eae400

Aquellos que se inclinan hacia la luz se convierten en sacerdotes, y no... no son aquellos que dirigen las ceremonias en las iglesias, sino son un tipo de magos especiales que utilizan la magia de luz para inflingir daño o para realizar sanación y curación en masa. Muchos de los que eligen ser sacerdotes se dedican a este último rol, siendo un aliado muy importante para mantenerse consciente y por ende con vida.

Los que son sacerdotes manejan únicamente la magia de luz, perdiendo su capacidad previa para manejar cualquier otro elemento. Para potenciar sus ataques dañinos y para ayudarse en curación mutua tienen posibilidad de portar un aliado de luz, que les es proveído si aceptan una vez ascendiendo a sacerdotes.

 

Brujo

Tendencias de clases: Descripción general Tek4e5823fd60cd94372642

Los que se inclinan por las artes oscuras, el manejo de la antimateria, de las sombras y de lo maldito, son aquellos a quienes se les conoce como brujos. Sus maldiciones y conjuros son capaces de hacer un daño periódico en batalla de grandes cantidades, pero con el alto costo de carecer de protección adicional a la de su escasa armadura, por esto se valen de su familiar para protegerse y para atacar en conjunto. Son temidos y a la vez respetados por los estragos de sus maldiciones.

Quienes son brujos manejan únicamente la magia oscura, perdiendo la capacidad de manejar cualquier otro elemento. En efecto de potenciación de sus ataques oscuros y como ayuda para curaciones tienen la posibilidad de portar un aliado vil, que en caso positivo les es proveído una vez ascendiendo a brujos.